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L’Ultimo Gettone - Elogio Funebre (ma non troppo) della Sala Giochi.


C’è stato un tempo in cui il concetto di "realtà virtuale" non richiedeva un visore da tremila euro che ti fa sembrare un saldatore del futuro. Bastavano duecento lire, una mano leggermente sudata e un rito di iniziazione che prevedeva l’ingresso in un luogo dove il tempo, come nelle slot machine di Las Vegas o nei buchi neri di Tron, smetteva semplicemente di esistere.

Le sale giochi non erano solo locali; erano santuari del peccato giovanile. Entravi che c’era il sole alto, convinto di fare "solo una partita", e uscivi con le pupille a forma di pixel, barcollando come un reduce di guerra, mentre tua madre urlava che la cena era fredda da due ore.

Dalle polveri di Akihabara ai bar di periferia

Oggi piangiamo la chiusura delle storiche sale di Tokyo, come il mitico Sega GiGO ad Akihabara, giganti di cemento e neon che hanno issato bandiera bianca davanti alla comodità del divano di casa. Ma la vera tragedia l’abbiamo vissuta noi, nei bar di provincia, dove il cabinato di Street Fighter II o Metal Slug occupava quell'angolo buio vicino alla macchina del caffè, emanando un calore magnetico e il profumo inconfondibile di fumo passivo e speranza.

Vogliamo parlare della tecnologia immersiva? Altro che feedback aptico del controller moderno. La vera immersione era:

 * Infilarsi in una finta scocca di Formula 1 (Daytona USA, ti stiamo guardando) che vibrava così forte da farti saltare le otturazioni.

 * Salire su una moto di plastica a grandezza naturale e piegare così tanto da rischiare il menisco per superare un rivale immaginario.

 * Chiudersi in quella sorta di astronave rotante di After Burner, dove il mondo girava davvero e il mal di mare era incluso nel prezzo del gettone.

Il fascino del ferro vecchio

I cabinati erano mobili d'arte povera. Legno laminato, schermi a tubo catodico che emettevano un ronzio rassicurante e quei pulsanti che, dopo anni di martellate, rispondevano solo se invocavi una divinità minore.

C’era una gerarchia sociale precisa: il "campione" locale, circondato da una cerchia di ammiratori muti che guardavano lo schermo come se fosse la Cappella Sistina; il "masticatore di cicca" che metteva la moneta di traverso per prenotare il turno; e noi, i donatori di sangue (o meglio, di paghette), che spendevamo l’equivalente di un PIL di una piccola nazione per vedere la scritta "GAME OVER" dopo tre minuti netti.

Perché ci mancano (e perché siamo patetici)

Ci mancano perché oggi tutto è perfetto, fluido, online. Possiamo giocare contro un ragazzino di Seoul mentre siamo in pigiama, ma non c’è più quella pressione fisica del tipo dietro di te che ti alita sul collo perché vuole giocare a Puzzle Bobble.

Ci manca quel rifugio dove l’unico problema era capire se il joystick "andava bene a sinistra o faceva cilecca". Ci manca quella luce bluastra che ci faceva sentire tutti parte della griglia di Flynn in Tron, pronti a combattere contro il Master Control Program della noia quotidiana.

Oggi le sale giochi sono diventate musei o angoli tristissimi nei centri commerciali, con i bigliettini che escono dalle macchinette per farti vincere un portachiavi di gomma dopo aver speso cinquanta euro.

Caro Coin-op, ci manchi. Ci manchi come ci manca avere dieci anni, le dita nere di grafite e la convinzione che, con il prossimo gettone, avremmo finalmente salvato il mondo. O almeno saremmo arrivati al boss finale.

 
 
 

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MAAT TEDESCO 

Maat Tedesco - nato il 29 novembre 1961.

Scrive storie perché è il modo che conosce per osservare il mondo con attenzione e senza fretta.

Ha viaggiato molto, più per curiosità che per fuga, portando con sé luoghi, incontri e domande che ritornano naturalmente nei suoi testi.

La sua scrittura si muove tra fantascienza, immaginazione e realtà quotidiana, cercando sempre un punto di contatto umano.

Non ama spiegare troppo quello che scrive: preferisce che il lettore si senta libero di entrare, restare, o tornare quando vuole.

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